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NetHack 5.0.0

概要

  • NetHack 5.0.0が2026年5月2日にリリース
  • C99準拠クロスコンパイル対応など、アーキテクチャの改善
  • Luaベースの新しいレベル・ダンジョン・クエストテキスト処理
  • 旧バージョンのセーブデータ非対応
  • バグ報告フィードバックの推奨

NetHack 5.0.0リリース概要

  • NetHack DevTeamによるNetHack 5.0.0の公開
  • NetHack 5.0RogueHackの系譜を持つダンジョン探索ゲームの進化版
  • 直系の前バージョンはNetHack 3.6
  • バージョン5.0.0はメジャーアップデート
  • 一部バグの可能性あり、建設的な提案やバグ報告を歓迎

主な機能強化・変更点

  • C99標準に準拠したソースコード
  • クロスコンパイル(異なるプラットフォーム・OS間でのビルド)対応
    • 詳細はトップレベルフォルダの**"Cross-compiling"**ファイル参照
  • yacc/lexベースのレベル・ダンジョン・クエストテキスト処理をLuaによる動的処理に変更
    • ゲームプレイ中にLuaスクリプトをロード・処理
  • doc/fixes5-0-0.txtに3,100件超の修正・変更リスト
    • 一部内容はネタバレを含む可能性

セーブデータ・互換性について

  • 既存のセーブデータbonesファイルはNetHack 5.0.0では使用不可

セキュリティ・ファイル確認方法

  • nethack.orgからダウンロードしたバイナリのSHA256チェックサム確認方法(Windows例):
    • certUtil -hashfile nethack-500-win-x64.zip SHA256
    • certUtil -hashfile nethack-500-win-arm64.zip SHA256
  • 各種ファイルのパス確認コマンド:
    • nethack --showpaths

バグ報告・フィードバック

  • バグ報告問題報告フォームから送信
  • 既知のバグリストを事前に確認推奨
  • フィードバックGitHub Pull Requestも歓迎

おわりに

  • NetHack 5.0.0の新機能や改善点を活用した快適なNetHack体験を推奨

Hackerたちの意見

> ビルド時の「yaccとlex」に基づくレベルコンパイラや、ダンジョンコンパイラ、NetHackの「makedefs」ユーティリティで行われていたクエストテキストファイルの処理が、Luaテキストの代替品に置き換えられました。これらはゲームプレイ中に読み込まれて処理されます。これはいくつかの理由から良い選択だと思うけど、本当に時代の終わりって感じだね。(NetHackはLuaよりも前から存在していて、Luaは1993年からあるんだ。)lexとyaccは死んだ、万歳lexとyacc!
3Dクライアントは超おすすめだよ!ほぼどこでも動くから、5.0.0のアップデートが早く来るといいな。 https://github.com/JamesIV4/nethack-3d Web https://jamesiv4.github.io/nethack-3d/
うーん… 30年前にNethackをめっちゃやってたけど、グラフィックのアップデートは全然意味がないって感じてた。全体のマップを一画面で簡単に見れるのがいいんだよね。それに、あの怖いピンクの「h」が突然出てくるし… 編集:でも、正直言うと、この3Dバージョンも試してみるつもり。
わーい!開発チームの誰かがこれについて話すのを見てみたいな、もしくは他に話したいことがあれば、10月のRoguelike Celebrationで話してくれたら最高だね(https://www.roguelike.club/)。誰かコネがあったら、ぜひお願いしたい!すごく素敵なコミュニティ主催のオンラインイベントで、みんな大喜びすると思うよ。(最初の数回のイベントではボランティアをしてたんだ。子供の頃にNethackを何千回もプレイしてたから。)
うわー、なんて素晴らしいサプライズなんだ!私はNetHackの大ファンで、公式の3.7リリースを待ってたんだ。ずっと3.6をやってたから、ハハ。私の知る限り、バックエンドはマップ生成のロジックや他のデータの露出をLua APIに移行したみたいで、ツールやフォーク、モッドで遊ぶにはワクワクするね。ちょっとしたネタバレだけど、特定の外的抵抗(例えば、リングを装備すること)が内的なものよりも強くなるようなバランス調整があったって聞いたよ。これで装備を選ぶ際の決断が増えるね。もう一つ楽しみなのは、ユニコーンの角が「能力回復」に使えなくなること。これで能力を奪う効果(たくさんあるけど)がもっと脅威になるから、今まではほぼ無害だったんだ。クエストが早めにできるようになったのもすごくいいね(悪いアイデアだけど)。スピードランや「最少ターン」プレイに大きな影響があるから、早くやりたい!
すごいな。私はNethackが全然得意じゃなかった。なんか、すぐにイライラしちゃうんだよね。メデューサを少し超えるくらいまでは行けたけど、それ以降はセーブスカミングが必要だった。いつも、定期的にアセンションできる人たちがちょっと羨ましかったけど、何か行動を起こすほどではなかったな。Nethackは「開発者がすべてを考えている」っていう感覚が素晴らしいよね。今でもその感覚が通じるのかな。
同じく。部分的には、メカニクス的に何が起こっているのか全然理解できない気がするんだ。Shattered Pixel DungeonやSilのようなシンプルなローグライクに比べて。
最後にプレイした時、何度も危ない目に遭いながら、やっとアミュレットを手に入れたんだ。日光に戻る旅が、来た道と同じくらい危険だろうなと思って、深呼吸してセーブしてゲームを一旦置いた。それが約17年前のこと。今でもそのセーブファイルは残ってる。今日の発表で、やっとゲームを終わらせられるかもってワクワクしたけど、これを見てしまった:> 既存のセーブゲームとボーンズファイルはNetHack 5.0.0では動作しません。ちくしょう。幸いにも、NetHackは古いバージョンを動かすのが難しい現代の商業的なオンライン専用ゲームではないから良かった。
何年も前のゲームの記憶だけど、アミュレットを地上に持って行ったら、「あっ、これは偽物のアミュレットだよ。戻って。」って言われたのが最後だった気がする。
第一印象:チュートリアルがあって、これがプレイヤーベースをかなり増やす助けになると思う。移動の質も改善されていて(例えば、ドアに入ると開く、明らかに危険なものに入ると確認が必要)、これも新しいと思う。オプションを有効にすると、健康状態(緑 -> 完全)、負担レベル、毒状態などの色分けもされるよ。「ペットを移動させました」みたいなメッセージをフィルタリングすることもできる。
スペランキーの熱心なプレイヤー(まだコズミックオーシャンをクリアしようとしてる…)として、最近スペランキーのルーツを探ることにして、Nethackを学び始めたら、ゲームにハマっちゃった。数週間死にまくって、ウィキを見たり、YouTubeの「Ascending in Nethack Overexplained」シリーズ(めっちゃおすすめ)を観たりして、ついにバルキリーで昇天できた。もっと難しい役割にも挑戦するつもり。ターン制のゲームなのに、すごく緊張感があるのが驚きだよ。このリリースのナーフも好き。バルキリーにとってエクスカリバーを取りにくくするのはいい変更だし、ユニコーンの角もナーフされてるし。昇天した時のランはちょっと簡単すぎたかな。でも、やっぱりバルキリーが一番簡単な役割だと思う。他の役割で昇天するのは、かなり時間がかかりそうだな。
> ユニークな飲み込むモンスター(ジュイブレックス)が内部からの魔法の掘削に耐性を持つようにする あああああ…それは納得。ここには本当に遅れていたゲームプレイの変更がたくさんあるね。
最後のアップデートは1171日前だった。