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スーパージーゼットエヌイーエス – GPU搭載のスーパーファミコンエミュレーター

概要

SUPER ZSNESは、ZSNESのオリジナル開発者が再結集し、完全新規で開発されたGPU対応のSNESエミュレータ
高精度なCPU・オーディオコア高解像度描画多彩な拡張機能を搭載。
クラシックUIを現代風にアップグレードし、使いやすさも向上。
セーブ・リワインド・チートなどの便利機能も充実。
今後もバグ修正・最適化・新機能追加が継続予定。

SUPER ZSNESの特徴

  • ZSNESオリジナル開発者による再結集プロジェクト
  • 完全新規コードによるGPUパワードSNESエミュレータ
  • 高精度なCPU・オーディオコア搭載
  • GPU対応PPUコアによる高解像度Mode 7やゲームごとの特殊機能
  • クラシックUI(雪が降る画面)を高解像度・UX改善で再現
  • 高速化/巻き戻し/セーブステート/自動履歴保存/ブックマーク/チートコード/クイックロードなど多機能
  • No Vibe Coding、クラシックな開発スタイル重視

Super Enhancement Engine

  • 人気7タイトルで実装済み、今後も対応ゲーム拡大予定
    • 高解像度化:自動アップスケーラーではなく手動描画による美しい高精細表現
    • テクスチャ・ノーマルマップによる背景の高解像度化
    • オーバークロック:特定ゲームでの処理落ち解消
    • ワイドスクリーン対応:ゲーム内部で部分・全体的にワイド対応している場合に有効化
    • 非圧縮音声差し替え:高音質な音声サンプルで置換
    • 3D対応:Mode 7の遠近表現で3D高さマップ描画(限定的)
  • 全拡張機能は個別にON/OFF可能、好みに合わせたプレイスタイル選択

注意事項・ダウンロード

  • 拡張データにはROMや著作権データは含まれない
  • ROMは各自で用意、開発者へのROM提供依頼はNG
  • iOS版は近日公開予定

今後の予定

  • バグ修正・安定性向上
  • **スペシャルチップ(DSP1, SuperFX等)**のエミュレーション追加
  • 最適化作業の継続
  • 拡張機能の種類追加
  • ネットプレイ対応
  • その他の新機能

法的注意事項

  • 開発中の早期ビルド、エミュレーションバグや未対応チップあり
  • 最適化未完了のため動作が遅い場合あり
  • 無保証配布(商品性・特定目的適合性の黙示保証含まず)
  • SUPER ZSNES Teamは関連企業・商標と一切無関係
  • 商標・著作権については各社へ問い合わせ

Hackerたちの意見

ZSNESは俺の子供時代の大事な部分だったんだ。90年代後半から2000年代初頭にかけて、まだ新しかった頃にダウンロードして、好きなゲームや「スターオーシャン」や「テイルズオブファンタジア」のファン翻訳プロジェクトをエミュレートしてたよ。
ZSNESのおかげで「テイルズオブファンタジア」という素晴らしいゲームを発見したよ。翻訳コミュニティは、ソースコードも持ってないのに、まるで狂ったようにゲームをパッチして日本から持ってきてくれたんだ。彼らがいなかったら、俺は市場に出てないこんな宝物が存在するなんて知らなかっただろうな。翻訳には少し自由があるけど、正直、ボートシーンだけでもやる価値があると思う。ZSNESのおかげで、ゲームを好きなようにスローにしたり早送りしたり、いつでもクイックセーブ/リロードできるのは本当に最高だね。
お気に入りのZSNESの思い出: 大学で、ラップトップが備え付けられた講義室で数学の授業を受けてた時のこと。大学が教育ツールとしてラップトップを試してた年で、まだ必須にしたり販売したりする決定をしてなかったんだ(普通の寮のデスクトップと比べて)。講義中は、ラップトップを開いて講義資料を表示しておくことになってたんだけど、もちろん一人のやつがZSNESをインストールしてて、「キラーインスティンクト」をプレイしてたんだよね…
486で音声と透過処理をオフにしてクロノトリガーをクリアしたことがあるよ。透明なもの(雲とか)が視界を完全に遮るから、上のレイヤーを手動で切り替えなきゃいけない部分もあった。両親がいない時は、セーブデータをフロッピーにコピーしてペンティアム166MHzのPCに移動して、音声と透過処理を使ってゲームをプレイしてた。スーパーマリオワールドやファイナルファンタジーのいくつかもクリアしたと思う。楽しい時代だったな!
彼らのホームページはこれがどれだけクールかをあまり伝えてないね。MVGが素晴らしい概要を作ってるよ: https://www.youtube.com/watch?v=r5twUkvYFpA
彼らがこの方向に進んだのは理解できるよ。Higan/bsnesはSNESエミュレーターの「精度」市場をすでにキャッチしてるから、これはもっと独自のことをやろうとしてる感じだね。俺の唯一の懸念は、ハードウェア要件がどうなるかってこと。ZSNESの元々の売りは、限られたハードウェアでもうまく動くことだったからね。そこにたくさんの巧妙なハックが必要だったとしても。
ワイドスクリーンモードが意外と機能的だね、すごい!
すごいけど、子供の頃のオリジナルのZSNESのユーザーインターフェースからSuper ZSNESのUIへの移行は、正直言って衝撃的だったよ。ノスタルジーってすごいね。 https://imgur.com/a/R63BKTe
すごくクールだね、特に精度の向上が。だけど、GPUって本当に必要なの?SNESはかなり古いから、CPUだけでもいけるんじゃないかな。GPUの方が効率的だとしても、もっと多くのハードウェアの組み合わせをサポートするのは面倒じゃない?
> もっと多くのハードウェアの組み合わせをサポートするのは面倒じゃない? いや、そうは思わないよ。たぶん「楽しいからやってる」みたいなプロジェクトの一つなんだろうね。
エミュレーターができるビジュアルの強化(高解像度のモード7、テクスチャの置き換え、シェーダーとか)は、ソフトウェアレンダリングではうまく動かないだろうね。エミュレーターはUnityを使ってるから、低レベルのGPUサポートの作業を自分たちでやらなくて済むんだ。
> SNESは古いから、CPUだけでやっても大丈夫なんじゃない? 精度がどれくらい欲しいかによるね。higan(bsnes)はCPU上でサイクル精度のSNESエミュレーションをやってるし(もう10年以上前からね)、それは確かに実現可能だよ。そこからさらに精度を求めると、ちょっと難しくなるけど。私の知る限り、トランジスタレベルのエミュレーションにまで行くと、ポンはできるけど、MetalNESはリアルタイムでは動かないから、その限界はこの二つのシステムの間にあると思う。
「非圧縮オーディオの置き換え」はかなり良さそうだね。どんなものが出てくるか楽しみだな。マシュー・ヴァレンテ(通称TSSF)っていう人がいて、彼はSNESやPSXのファイナルファンタジーの作曲家、植松伸夫が使ったオリジナルのサンプルを追いかけるのに驚くほどの努力をしてるんだ。ほとんどのサンプルは、いろんな現代のハードウェアやソフトウェアのシンセサイザーから来てる。マシューはそのほとんどを見つけて、(コミュニティの協力があったかもしれないけど、どちらにしても大変なことだよ!)そのオリジナルのサンプルを使って植松のトラックをリマスタリングしたんだ。彼の動画を見ると、単なるドラッグ&ドロップじゃなくて、かなりの技術的、音楽的、主観的な作業や決断が必要だったみたい。結果は本当に美しいよ。クラシックなファイナルファンタジーの音楽が好きなら、彼のチャンネルは絶対気に入ると思う。お気に入りの一つを紹介するね: https://www.youtube.com/watch?v=XQhxNkZH-DE
ジャミン・サムもドンキーコングのゲームや他のゲームで同じことをやってるよ: https://www.youtube.com/@JamminSamMiller/videos 彼のトラックが含まれたMSU-1パックも見つけられるから、強化された音声でゲームをプレイできるよ。
すごく変だよね、サンプルを探すのに手間かけたのに、出力音に明らかな遅延があるなんて。オリジナルと比べると、3小節目で遅れてるのが聞こえるよ。
モダンビンテージゲーマーのYouTubeチャンネルにその機能の例があるよ。下のタイムスタンプ付きリンクを見てみて。彼はスーパージーゼットエヌイーエスについての動画を丸ごと作ってる。
マジで、俺はファイナルファンタジーの音楽をよく聴くんだけど、特にSNES時代のやつね。これについて知らなかったわ。今週の楽しみが増えた、ありがとう!
PPUエミュレーションが各ピクセルごとの最終レジスタ状態をキャプチャするのは可能だと思う(精度がそれほど重要でなければスキャンラインでも)。GPUがその状態だけを使って各ピクセルをレンダリングし、レイヤーブレンディングや色の計算、モード7の計算を必要に応じて行うことができるはず。MVGの動画を見た感じ、Super ZSNESはPPUをそう実装してるわけではなさそうで、BG(とOBJ?)はタイルごとに、モード7はラインごとにレンダリングしてるみたい。ちょっと不正確だけど、彼らの視覚的な強化技術を実装するには必要かもしれないね。
特徴の一つに「ノーヴァイブコーディング、クラシックな開発スタイル」ってのがあるんだ。これは面白いと思う、特にレトロなものを作る時にはね。でも、これってAIは全く使われてないってことなのかな? コードレビューとかもなし? どちらにしても判断はしないけど、ちょっと確認したいな。
> でも、これはAIが全く使われてないってことなのかな? コードレビューとかも? それって驚きじゃない?
「ノーバイブコーディング」は「ノーAI」とは違うよね。著者たちが何を言いたいのかよく分からない。オートコンプリートなし? どのレベルのオートコンプリート? ディープラーニングなし?
面白いね、今や「ハンドクラフトコードで作られた」時代に突入した。家具やカーペット、他の「手作り品」と同じように…それにランボルギーニも。
お父さんが、うちのコンピュータは速すぎて、実際のハードウェアのSNESなんて必要ないって説明してたのを覚えてる。コンピュータで直接動かせるから、すごいなって思った。多分ZSNESを使ってたんだろうね。だから、さらに進化してるのを見るのはワクワクする!
> ノーバイブコーディング。クラシックな開発スタイルだね。これ、どんどん人々が求める機能になってきてる。
ああ、懐かしいな。若い頃、彼らがすごく活躍してたのを覚えてる。ZSNESを初めて立ち上げて、日本語だけのファン翻訳RPGをプレイしたときのこと、今でも覚えてる。新しい世界が開けたんだ。ありがとう、みんな。
ZSNESのクリエイターが数ヶ月前にZophar's DomainのZopharと面白いインタビューをしてたよ。