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Playdateの携帯型ゲーム機がデューク大学のゲームデザイン教育を変えた

概要

  • Duke UniversityのGDDI修士課程でPlaydateという小型ゲーム機が授業に導入
  • Unreal Engineの難しさを補うため、素早くプロトタイピング可能なPlaydateを活用
  • Playdateの開発キットやシミュレーターは無料で利用可能
  • 制約が創造性を促進し、学生が実際にプレイ可能なゲームを短期間で制作
  • この経験からPlaydate for Educationという教育向けプログラムが誕生

Duke Universityのゲームデザイン教育に変革をもたらした小さな黄色い携帯ゲーム機

  • Duke UniversityのGDDI(Game Design, Development, and Innovation)修士課程の新設
    • 専門ソフトUnreal Engineは習得に時間がかかるため、初学者向けの授業では不向き
  • 以前はインデックスカードに手書きでゲーム画面を描き、フィードバックを得る手法を採用
  • より良い解決策として、Playdateという黄色い携帯ゲーム機を導入
    • Panic社が開発した、ポケットサイズ・1ビットディスプレイ・折りたたみクランク付きのユニークな端末
    • 2022年発売、既に約2000本のインディーゲームが開発
  • Playdateの教育向けメリット
    • 開発キットが無料で提供され、プログラミング未経験者でも使えるPulpというブラウザゲームビルダーも利用可能
    • Playdate SimulatorでPCやMac上でも動作確認でき、実機がなくても開発スタート可能
    • ゲームの実機展開も数秒で完了
  • GDDIプログラム責任者のErnesto Escobar氏とPanic社のGreg Maletic氏(Duke卒業生)が連携
    • 2024年秋から、Playdateが導入授業の中核となる
  • 制約が創造性を刺激
    • モノクロ表示・控えめな処理能力が、ゲームに本当に必要な要素を考えさせる
    • 独自のクランク入力も発想を促進
      • 例:学生のDiego Medina Molina氏はクランクで砲塔を操作する戦車ゲームを開発
  • 携帯性が即時のユーザーテストを実現
    • プロトタイプを作成後、学内で即座に複数人にプレイしてもらえる
    • 「とても小さく親しみやすい見た目で、気軽に他人にプレイを頼める」とEscobar氏
  • 学生の制作事例
    • 「owl(フクロウ)」というワードを必ず取り入れる課題
      • Omar Masri氏:Owl Invasion(タワーディフェンス要素のアクションゲーム)
      • Brandon Huffman氏:Owlphabet Soup(クランクでスープから文字をすくい単語を作るスペリングゲーム)
    • Huffman氏「開発キットが直感的で、実機がなくてもゲームが作れるのは驚き」
  • プログラム開始以来、50台以上のPlaydateが学生に提供
    • 今後も様々な授業で活用予定

Playdate for Educationの誕生と今後

  • Duke Universityでの成功を受け、Panic社がPlaydate for Educationを開始
    • 教育機関向けにPlaydateを割引価格で提供
    • 学生は習得前から即座に実践的なゲーム開発が可能
  • Playdate for Educationの詳細はplay.date/education
  • Duke UniversityのGDDI修士課程詳細はmasters.pratt.duke.edu/gddi

Hackerたちの意見

Playdateは、誰かが子供たちがTI-83グラフ計算機で作ったゲームを説明して、それを元にデバイスを作ってほしいと言ったら、こんな感じになると思う。
それを悪いことみたいに言うね… 僕の頭の中では、Teenage EngineeringのPocket Operatorシリーズの音楽制作デバイスと同じおもちゃのニッチにぴったりはまるよ。
ジェンX世代のパパたちが、自分たちを褒めるために「生産的制約」について語りながら、つまらないゲームをプレイしてるって感じだね。
Playdateでいくつか(言っていいなら)結構成功したゲームを作ったけど、開発者としての体験が素晴らしかったし、非開発者の仲間たちも簡単に始められたよ。Pulpはゲーム開発を始めるための素晴らしい入り口だったし、楽しかった(Pulpscriptがプロの開発者には制限があるけどね)。
ちょっと気になるんだけど、成功って「たくさん遊ばれた」って意味?それとも「商業的に成功した」ってこと?Playdateってインディー開発者にとって市場として成立すると思う?それと、もしよかったら君のゲームのリンクも教えてほしいな!
価格についてだけど、寝る前にコンソールゲームを作れるHNの読者はターゲットじゃないよ。手軽に使えて本物の体験を提供する携帯デバイスは、すごく価値がある。大学の授業で200ドルの教科書は普通だし(実際に買う人もいるし…)、これは教育への合理的な投資だと思う。他に安い方法は?もちろんあるよ。でも、入門用としては少ないし、Scratchを使って原則を学べって言われたくない人も多いよね。実際に何かを作るのは刺激的で、これにはそのリアルさがある。
200ドルの教科書は絶対に高すぎるよね。
記事には、デバイスが不要な無料のPC/Macシミュレーターが使えるって書いてあるね。
それってめっちゃアメリカ中心の見方だね。200ドルの教科書なんて、たいてい数章しか使わないし、教授が書いたものなのに、どこでも普通じゃないよ。その本の値段で、EUの国々では数ヶ月(場合によっては数年)の授業料が払えるんだよね。EU出身でPlaydateに興味があったけど、送料や税金を考えると価格がさらにおかしくなって、手が出せなかった。簡単に倍以上になるし。Panicにはコンソールの成功を祈ってるけど、Switch 2やPlayStation 5の価格を払うのはちょっと納得できないよね。
> 「そのまま使える携帯デバイスは価値がある。」 うん、今の価格だと約64.79ドルくらいだね。 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1x_PmVHiQNHyw5t05peED... 形式の問題じゃなくて、もっと安くてオープンで共有しやすい形式もあるよ。Playdateの開発者体験が重要なんだ。
無料や安い代替品はたくさんあるけど、pico-8みたいなプラットフォームは(意図的に)扱いにくいから、ゲームやコーディングを始める最初の紹介には向いてないね。
アルドゥボーイ($99)が思い浮かぶ。でも君の言いたいことは分かるよ。それにプレイデートは教育割引があるって言ってるから、学生は$199(それともちょっと200ドルを超える?)を払ってないんじゃないかな。(編集:別のコメントで学生割引は$195って言ってた—痛い!)
Playdateの開発は素晴らしい体験だったよ。限られた色とRAMのおかげで、プロジェクトの範囲を絞って実際に完成させることができたし、限られたCPUは最適化の練習をよりやりがいのあるものにしてくれた。そして、制約だけじゃなくて、サウンドやシンセシステムもかなり良いし、クランクは実際に触ってみないとその楽しさがわからない入力方法だよ。唯一の欠点は、まだPlaydateを持っている人が少ないことで、それがゲームをプレイしてくれる人の数に上限を設けてしまうことだね。
Playdateのゲームは、無料のSDKに含まれているエミュレーターを使ってデスクトップで動かせるよ。実際のデバイスでやるほど楽しくはないけど、Playdateがなくてもゲームを作るのを楽しむことはできるからね。
うちの9歳の子供が町でゲーム開発のコースを受けてるんだけど、BBC Micro Bitを使ってて、レトロアーケードの周辺機器(ボタン、画面、音、ハンドヘルド)やMicrosoftのゲーム開発IDEも使ってる。これがすごく魅力的で、Playdateにすごく似てる。でも、価格は1/3以下で、もっと拡張性があって機能も充実してる(画面はカラーだし!)。Playdateの価値が本当に見えてこないな。
それ、めっちゃいいね。子供たちをこれに引き込ませたいな。君の特別なセットアップのリンクとかある?
僕のPlaydateは、手に入れてからずっとほこりをかぶってるし、最初に試したゲームもあまり楽しめなかった。おすすめの良いゲームある?
Playdateシーズン2のゲームリストをチェックしてみて。どれもシーズン1に入ってほしかったタイプのゲームだよ。シーズン1が嫌いだったわけじゃないけどね。
結局、私の一番好きなゲームはそれをeBayで売ることだったよ。
Diora、Carte Blanche、Devils on The Moon、Match-O-3000、思いつくままにいくつか挙げてみたよ。
「The Moon Is Our Friend」を手に入れたんだけど、これってPlaydateにぴったりのゲームだと思う。少なくとも、僕がPlaydateで遊びたいゲームのタイプにはね(もっとRPGやストーリー重視のものにはあまり興味がない)。中毒性があって、クランクの使い方が絶妙で、クランクが欠かせない感じがするんだ。 https://play.date/games/the-moon-is-our-friend/ それと、Mirrorアプリも見つけたんだけど、これが僕にとって大事なものになりそう!デバイスの形状が好きだし、白黒のコンセプトも気に入ってるけど、画面サイズとバックライトの欠如が、Mirrorが返してくれた楽しさを少し奪ってる気がする。
みんなPlaydateの話をしてるけど、ダークな話があるよ。大学の授業で新しいハードウェアを取り入れた時のこと。私のデジタル信号処理の授業(ECE専攻)では、iPodを使うことが大騒ぎだったんだ。みんな、学期中だけiPodを借りられたんだよね。授業では、マイク/ヘッドフォンジャックに繋ぐ小さなピエゾセンサーを使って、心拍をボイスメモとして録音しながらいくつかのアクティビティをやったりした。学期中にやったのは多分10分くらいかな。その後、コンピュータに戻ってFFTを使って心拍数を測定したり。怠け者の子たちは他の人の録音をコピーしてたけど。これが2004年か2005年のことだったと思う。クリックホイールとモノクロ画面の第3世代だったかな。
リサ・ヒュッテルとのこと?
あなたの最後の文を読むと、ダークにはモノクロディスプレイと回転インターフェースへのこだわりがあるのかなと思っちゃう。
制約を重視するアプローチは、みんなが思ってる以上に重要だよ。1ビットの画面と数個のボタンがあることで、学生たちはアートや音に隠れずに、実際に可読性やメカニクスを解決しなきゃいけなくなるからね。正直、もっと多くのプログラムがこれをやらないのが意外だよ。初日からUnityに放り込むんじゃなくてさ。
任天堂だけがこのことを理解しているメインストリームのゲーム会社だと思う。いい例が『エリートビートエージェンツ』で、これはDSや3DSのスタイラスペンがあってこその素晴らしいリズムゲームだった。iPadにもスタイラスがあると思うかもしれないけど、値段が高いし(友達はDSのスタイラスをよく無くすから、10ドルでパックを買った)、iPadには付いてこないから、マーケットが限られちゃう。だから、そんなゲームは存在しないんだよね。ユーザーにとって一貫したインターフェースを持つことは超重要。多くのゲーム開発者は楽しさを二の次にしているか、全く考えてないみたい。時間はかかったけど、ゲームコントローラーがあるのが当たり前になってるのは、メインストリームのSteamゲームにとっては大きな助けになってる。マウスとキーボードでうまくいかないゲームも多いしね(『ホロウナイト シルクソング』は発売時に何百万本も売れたし)。
プロとして使われるツールを教えようとする圧力を乗り越えるのはすごく難しい。ゲーム以外のプログラミングでも同じ問題があって、多くのところが最初にJavaを教え始めるんだけど、初心者にはひどい言語なんだよね。でも、プログラミングの原則を学ぶのに適しているから選ばれているわけじゃなくて、有名なプロの言語だから選ばれてるんだ。
Playdateは、忙しいパパやママにぴったりなデバイスだと思う。ちょっとしたゲームを遊ぶために手に取るし、プログラミングにも興味があって、子供にプログラミングを教えたいと思ってるかもしれない。Panicが提供してるツールやAPIをちょっと触ってみたけど、すごく良さそうだよ。ゲームも短時間のプレイに最適で、すごくクリエイティブな人たちが作ってるみたい。これがこのデバイスの理想的なターゲット層だと思うけど、イギリスで配送料込みで約250ポンドはめちゃくちゃ高いし、ほとんどの親にとっては「たまにの贅沢」って範囲を超えてるよね(150ポンドでも厳しいと思う)。これってすごく変だな、単に規模の経済の問題なのか、それともPanicが決めたビジネスの選択で、今は後悔してるのかな?
プレイデートは…限界があるね。すごく小さくて、ゲームボーイやDSよりもずっと小さいから、特にエルゴノミクス的じゃない。たまに遊ぶにはいいけど、長時間使うプラットフォームではないよね。それにGBAと同じ間違いを犯してる - バックライトがない。コストパフォーマンスが良いとは思えない。でも、ニッチで変わったデバイスとして位置づけられていて、年に一度くらいのバッチで製造されるから、大量市場向けではないんだよね。いつかフォローアップを作ってほしいな。サイズを倍にして(少なくとも)、バックライトを追加して、オフにするのをもっと分かりやすくして、ゲームの入手可能性やコストについてももっと明確にしてほしい。
プレイデートのゲームはほとんどブラウザで楽しめるよ。物理的なクランクがないだけで、正直言ってちょっとギミックっぽい。