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エピックゲームズ、フォートナイトの利用減少に伴い1,000以上の職を削減予定

概要

Epic Gamesが 大規模な人員削減 を発表。 約 830人(全従業員の16%) が対象。 Bandcamp の売却や SuperAwesome の分社化も同時に発表。 経営の持続可能性を目指す コスト削減策。 従業員へのサポートや今後の方針も説明。

Epic Gamesの大規模レイオフ発表

  • Epic Gamesが 全従業員の約16% にあたる 830人 のレイオフを実施
  • 近年の 急速な成長と投資 によるコスト増加が背景
  • 収益成長が支出に追いつかず、 構造的なコスト見直し が必要と判断
  • CEO Tim Sweeney による公式声明公開
  • コスト削減の一環として BandcampSongtradr へ売却
  • 子会社 SuperAwesome も独立企業として分社化
  • レイオフ対象者には 退職金、医療保険の延長、転職支援 などのサポート提供
  • FortniteやUnreal Engineなど 主力事業は継続強化 方針
  • 今後も クリエイター主導のエコノミー やメタバース構想を推進
  • 従業員やコミュニティへの 感謝と理解の要請

今後のEpic Gamesの方針

  • コスト構造の最適化 による経営の持続可能性追求
  • 主要プロダクトへの リソース集中 方針
  • Fortniteの クリエイターエコノミー 強化
  • Unreal EngineやEpic Games Storeなど コア事業の成長維持
  • レイオフによる組織再編で 効率的な運営体制 構築
  • コミュニティやパートナー企業との 連携強化

従業員へのサポート内容

  • 対象者への 退職金支給
  • 医療保険の延長 オプション提供
  • 転職サポート や再就職支援プログラムの実施
  • グローバルで一貫した サポートポリシー 適用

業界への影響

  • ゲーム業界における 人員削減の波 の一環
  • 大手企業の 成長戦略とコスト最適化 のバランス課題
  • クリエイター経済やメタバース構想の 持続可能性 への注目
  • 他社への 波及効果 や今後の動向に注視

Hackerたちの意見

ティム・スウィーニーがSteamストアを再現しようとしたのに、どれだけのお金が無駄になったのか気になってる。無料ゲームをダウンロードするのに夢中な人はたくさんいるけど、結局一銭も使わないんだよね。

公平に言えば、誰かが挑戦しないといけないよね。真剣な競争がないと、GabeNが(比較的)優しいままでいることは期待できないし。

これは立派な挑戦だと思う。現実的でもあるし、EGSがこれほど長い間、こんなにお金をかけて「最高の人材」を投入していたのに、どれだけひどかったかは常識を超えてるよ。個人的には、これは夢物語じゃないと思う。

ティム・スウィーニーがSteamストアを再現しようとした挑戦 マーケットプレイスやアプリストアを作るのは夢物語じゃないよ。配信を構築する手助けになって、エピックがスタジオをUnreal Engineに引き込むための力を持つことができるから。ただ、この戦略はフォートナイトとそのエコシステムが金の卵になったせいで後回しになったのは明らかだね。それに、エピックは同業他社よりもかなり人員過剰だと思う。

エピックゲームズのストア/ブラウザは最悪だね。超割引のゲームを1本買ったことがあるけど、無料ゲームは全部もらってる。ゲームを集めるのが好きだから。でも、アプリがすごく遅いから、ほとんどプレイしないんだ。Steamが間違いなく最高のアプリで、その次にGog、Amazon、Xbox、EA、Ubisoftが続いて、エピックは最下位だね。Blizzardのプログラムは使ってないから、あれについては判断できないけど。

「無料ゲーム」を信じられないくらいダウンロードしてるけど、一銭も使ったことがない。俺たちはレギオンだ。

Epicのストアの一番の問題は、Steamみたいな評価・レビューシステムがないことだよ。ゲームジャーナリストは完全に目覚めてて信頼できないから、リアルなプレイヤーのSteamのゲーム評価は神の恵みだよ。これがなかったら、ゲームが良いかどうか全然わからないからね。

まともな無料ゲームすらプレイできないんだ。UIの中で見つけられないから。評価でソートする機能もないし、人気の指標もないから、ゴミの中をかき分けて探さなきゃいけない。こんな体験にお金払うなんて想像できないよ…。

解雇の影響を受けた人たちは、最低でも4ヶ月分の基本給を含む退職金パッケージを受け取ることになります。勤続年数に応じてさらに増える可能性もあります。エピックが負担する医療保険も延長します。 > 例えば、アメリカでは、6ヶ月間の有給保険が提供されます。ストックオプションの権利も2027年1月まで前倒しで付与され、株式の行使オプションも最大2年間延長されます。 https://www.epicgames.com/site/en-US/news/todays-layoffs

フォートナイトが年間50億ドル稼いでるのに、それでもやっていけないなんて驚きだよね。2019年からずっとそのくらいの収入があるはずだし。これがUnreal Engineに影響を与えたり、Unityのようなライセンスにつながったらいいなと思ってる。彼らのインディー支援もかなり寛大だし。

これも理解できないな。ティム・スウィーニーの失敗を外部要因のせいにしてるだけだと思う。あれだけのお金と自社のIPがあれば、会社を続けられたはずなのに、結局できなかったんだよね。

もちろん、それで十分なんだけど、問題は欲張りだよね。市場の神様をなだめるために儀式的な犠牲を捧げなきゃならないんだ。

なんで、ある分野でうまくいってない会社が、別のうまくいってる分野でより寛大な条件を出すことになるの?

年間のライセンスコストってどんな感じなんだろうね。

私はティム・スウィーニーの大ファンじゃないけど、彼と彼の会社には多くの批判者がいるのは知ってる。このコメントを読むときはそのことを考慮してほしい。彼らが好きじゃないけど、今回の解雇発表は良いと思う。遠回しに言わず、AIを責めず、責任を持って、影響を受けた人たちのケアをしてる。やるなら、これ以上はないくらい良いと思う。現実的には、Epicはフォートナイトのおかげで大きくなったけど、永遠に続くものはない。彼らは戦争資金を蓄えて、バルブみたいに静かにして、好きなものを作り続けて、またサイクルを繰り返す方が良かったんじゃないかな。ビデオゲームは「無限成長」なんて真逆だよ。人は飽きて次に行くからね。その間に、EpicはUnrealやゲームストアなど、安定して価値のあるビジネスを持ってるし、それで大きな会社を維持することは十分可能だよ。ただ、Epicほど大きくはないけどね。彼らにとっての最善のシナリオは、それを理解して、持続可能な形でやっていけることだと思う。

大体同意するけど、マインクラフトにはちょっと特別な保護がある気がする。まだまだ多くの人がマインクラフトを買って遊んでると思う。私もマインクラフト好きで、たまにプレイするけど、平均よりもずっと持続力があるゲームだと思う。Epicに対する不満は、主にジャズ・ジャックラビット3が出なかったことなんだけどね。

彼らはストアでValveを真似しようとしているんじゃないの?

彼らはValveを真似しようとして、成功したゲームでお金を生むゲームストアを資金調達しようとしたんだ。

少なくとも退職金や健康保険は出してるみたいだね。最近は、会社をクビになったら、鍵が使えなくなってて「小切手は郵送中」って間違った住所に送られるなんて思ってるよ。

これはまあ妥当な意見だけど、ちょっとしたひねりがあると思う。ティムはAIの支持者だけど、今の政治的な状況も理解してる。個人的には、AIが関係ないとは思えないし、ティムはそれを認めないだけだと思う。ティム本人については意見はないけど、ゲームニュースはよくチェックしてて、彼が賛否分かれる存在だって知ってる。でも最近PC Gamerで見たこれには感心したよ。

エピックには安定して価値のあるビジネスがたくさんあるけど、彼らのアプローチはそれを安定させて維持するものではないと思う。会社の名前はエピックで、平凡なブルーチップゲーム会社じゃないからね。彼らのアプローチは、アマゾンの初期のように大きな投資をして、ビジネスに再投資することだったんじゃないかな。それが今、エピックが市場の減速に反応して引き下がる必要がある理由かもしれない。AIが影響を与えているのは間違いないと思うけど、人々が考えるようなAIの使い方ではないと思う。ゲームのアイデアを持っているのに技術がわからなくて実行できない人はどれだけいる?ソフトウェア業界に入った人たちの中で、ゲームがきっかけでコンピュータに惹かれた人はどれだけいる?もしUnreal EngineにAIを組み込んで、ゲームプロデューサーやデザイナーの役割からアプローチできるようにして、C++プログラミングやシェーダー、アート資産に深入りせずにゲームを作れるようにしたら、エピックゲームストアに出してシェアを取るってことになるよね?それが彼らの会社名にふさわしい市場の動きになると思う。

お金をプールして、夢のゲームを作ろう!Unreal Engine 6を発表して、Jazz the Jackrabbit 3を出そう!

バルブを引っ張る > ビデオゲームは「無限成長」の真逆だよ。人々は飽きて次に行くから。Epic Gamesは明らかに「バルブを引っ張る」ことを狙って、ValveやRobloxのように持続可能な利益を上げるプラットフォームの魔法をつかもうとしてたと思う。もちろん、自分たちのゲームストアもあるけど、Fortniteの中でミニゲームを作れるFortnite Creative / UEFN(Unreal Editor for Fortnite)プラットフォームもあるんだ。Robloxと似たような仕組みだね。一時期はいいアイデアを持ってたんだけど、Fortnite Creativeプラットフォームでのアプリ内取引を拒否して、実際に楽しいゲームを促そうとしてた。でも最近、そのシステムを撤回しなきゃいけなくなったみたいで、今はこの新しいレイオフと同じ財政的理由だと思ってる。彼らのアイデアがうまくいかなかった理由は2つあると思う。まず、UEFNプラットフォームを厳しく制限しすぎて、開発者が移動やプレイヤーコントローラーのようなコアゲームプレイ機能を変更するオプションがあまり残されなかったこと。もっとプレイヤーキャラクターやゲームメカニクスをコントロールしたい開発者にとっては、本当に厳しい制約だった。もし意図的なら悪い判断だし、意図していなかったなら、UEFNはリリース時に技術的にまだ未完成だったってことだよね。次に、Fortniteは「ただのバトルロイヤルゲーム」という評判があったから、プレイヤーたちはゲームの基本的なプレイスタイルを超えて革新することがあまりなかった。Robloxはもっと真のゲームエンジン/プラットフォームに近いから、あらゆるジャンルが可能だったのに。これが、彼らのRobloxと正面から競争する計画を最初からダメにしちゃったんだ。

戦争資金を築いてバルブを引っ張る方が良かったかも(彼らはそんな風に言われるのを嫌がるだろうけど) それがまさにEpic Game Storeでやろうとしてたことじゃない?SteamがValveを成功させた要因だよね。彼らはゲーム会社として素晴らしかったけど、君が言ったように、ゲームは長続きしない。Steamは続くし、Valveはそれなしではビジネス的に成功しなかったと思う。

戦争資金を築いてバルブを引っ張る方が良かったかも 彼らはそれを試みたんだよ、Epic Game Storeって呼ばれてる。

こういう解雇を見ると、つい「この会社、従業員がこんなにいるのに、実際には何もしてないな」と思っちゃう。ちょっと厳しい意見かもしれないけど、どうしてもそう思っちゃう。確かにUnreal Engineはどんどん改善されて、フォートナイトのコンテンツも増えてる。でも、全体的に革新が足りないなって感じる。Epicの最近の実績を見ると、個人的に痛いんだよね。こんなに多くの従業員を解雇しなきゃならないのは、市場の状況だけじゃなくて、彼らを十分に利益の出る結果に活かせなかったからだと思う。これだけの資本を持ってる会社は、あまり安全じゃないけど、実際には財務リスクがない戦略的な賭けをいくつも取るのに適してるはずなのに、なぜかインディーズがもっとリスクを取ってるのは何でだろう? それは、インディーズがニッチを切り開くためにリスクを取る必要があるからだけど、もう一つの理由は、経営陣の想像力や冒険心の欠如だと思う。彼らは多くの実験に資金を提供して、フォートナイトのようなヒットを狙うことができたはずだし、少し違った市場でそれをやることもできたはず。財政が厳しい中で新たなヒットを探すのはあまり楽しくないよね。会社がこういうふうに競争力を失うと、特定の層を本当に掴んでなかったり、非常に粘り強いエコシステムを作ってなかったら、何度も削られていく運命にあると思う。今の時点でEpicが急にクリエイティブで冒険的になるとは思えないけど、必要性がその役割を果たすかもしれないね。(それとは別に、ここでのほとんどのコメントに同意するけど、解雇の扱いはかなり優雅にやられてると思う。)

「あの会社は従業員がたくさんいるのに、実際にはほとんど何もしていない」 その一部は、サポートや支払い、さまざまな言語や法域、プラットフォームの組み合わせでのコンプライアンスなど、本当に必要なことなんだ。大企業は驚くほど非効率的で、小さな会社やチームが数十時間でできることを、数百時間もかけてやっていることが多い。調整コストが高く、プロセスがひどくて、改善できる人が権限を持っていないことが多い。深刻な代理問題が普通になっているしね。AIブームの一番変なところは、組織の問題をどう解決するのかが見えないことだ。大企業はすでに無駄にお金を燃やしていて、楽観的なLLMの利益を得るよりも多くのキャッシュを失っていると思う。もし開発スピードを5倍にしたいなら、すでにLLMなしで管理を改善することでできるはずだ。10年前にそれができたはずなのに、今になってLLMに夢中になっているのがさらに不思議だ。すでに持っているリソースを効率的に整理することすらできないのに…。

「あの会社は従業員がたくさんいるのに、実際にはほとんど何もしていない」 Twitter。マスクが嫌いだ、ちなみに。

あの規模に達する方法は、フォートナイトのために5人のチームが「7人いればもう少し良くできるのに」と言っているのが始まりだと思う。それを大企業全体にスケールアップすると、各仕事は特定のことをするために孤立して正当化されるんだ、少なくとも採用時にはね。あなたのように「これだけの資金があるんだから、何に賭ける?」と高いレベルで考えている人はあまりいないんじゃないかな。

Naniteはいい反例だね。すごく印象的で革新的な技術だと思う。技術的な詳細を公開したのも、ソフトウェア特許を取るのではなくて素晴らしい。Steamの独占に対抗するために資金を活用しようとしたのは、まさに君が言ってる冒険的なプランだと思う。安全策を取るなら、最小限の投資をして、また大ヒットを狙ってゲームを作り続けることだっただろうね。

どうして革新が足りないって言えるの?ナナイト?ルーメン?メタヒューマン?リアルタイムレンダリング技術では最先端だよ。

「私たちは稼いでいる以上に大きく支出していて、会社を資金調達するために大幅なカットをしなければならない」と彼は言った。え、どういうこと?!? こんな成功したゲームを持っているEpic Gamesが、成熟した製品でお金を失っているなんて信じられない。ほとんどのゲーム開発者はフォートナイトの立場に立ちたいと思っているのに、どうしてそれを損失を出す方向に持っていったの?!? 本当に驚きだわ。

エピックストアは、無料配布や独占契約でお金を燃やしているんじゃないかな。

フォートナイトではお金を失っていないけど、エピックゲームストアのような見栄えのプロジェクトでお金を失っている。開発者との独占契約に数千万ドルを使って、劣った製品でSteamユーザーを奪おうと無料ゲームを配っているんだ。残念ながら、そのツケを払っているのは従業員たちで、リーダーシップが余った資金を使って無駄にしているせいだよ。

これだよ。フォートナイトであんなに稼いだのに、現金が数十億ドルもないなら、すぐにCFOをクビにすべきだ。

大手メディア企業は、収益を倍増させようとする構造的な問題があると思う。どんどん新しい商品を出して、みんなが興味を失っているのに無理をしてる。だからMCUが昔の4倍のペースで作品を作ってるのに、映画の興行収入は過去最低になってるんだ。いつか行き詰まるよね。

ゲームをプレイする子供たちは成長して、フォートナイトから離れていく。そして次の世代を勧誘しないといけない。そもそも、こういうライブサービスのシューティングゲームをプレイする人口は、個人的には比較的安定してると思うし、最近は新しいゲームも出てきてる。実際、フォートナイトがこんなに長く人気を保ってたのが異常だよね。

もしかしたら、数年先のコストや悲観的なFortnite市場を見越してるのかもね。お金がなくなった後にこんなことをするとは思えないし、先を見越して市場が下がる中での資金繰りが短すぎるからコストを削減するんじゃないかな。新しい50億ドル/年のゲームに全てを賭けるわけにはいかないよ。

「私たちは収入よりもかなり多くの支出をしていて、会社を維持するために大幅な削減が必要です」と彼は言った。これが正確である可能性は極めて低いね。これはAIコーディングの目標を見越しているか、CFOが開発者が過剰だと証明したか、四半期の数字を達成するために単に削減しているかのどれかだと思う。

「ごめん、どういうこと?!? Epic Gamesみたいな会社が、こんなに成熟した製品でお金を失ってるなんて…」最近、姪っ子たちに誘われてFortniteをちょっとやってるんだけど、プレイヤー数は多いよね(メインのバトルロイヤルゲームだけで常に何十万人もオンライン)。でも、プレイヤーあたりの平均収益はそんなに高くないと思う。例えば、一度$10のバトルパスを買ったら、次のシーズンのバトルパスをvbucksで買うために、1日1、2ゲームやれば十分なんだ。だから、アクティブに遊んでれば、一度お金を払ったらずっと無料で遊べるし、たくさんの無料コスメにもアクセスできる。しかも、プレイヤーの多くは、親やおじさんにゲーム内のアイテムを買ってもらうように頼んでる子供たちだから、自分でお金を使うことは少ないんだよね。クレジットカードをEpicアカウントにリンクできないから。これを、同じく成熟したHearthstoneと比べてみて。Hearthstoneもバトルパスがあるけど、追加のカードパックやコスメにリアルマネーを払う強いインセンティブがあるんだ。大人のプレイヤーもたくさんいて、そういうものを買ってるし。例えば、新しい神話のデスウィングスキンがガチャで出てて、平均で約$200 (!!)かかるんだ。出たばかりなのに、もう何人かのプレイヤーに遭遇したよ。

「一貫したFortniteの魔法を提供するのに苦労している」とスウィーニーは言い、「今日の市場状況は、1991年に会社を設立して以来最も極端なものだ」と付け加えた。これまで聞いた中で「私たちは不況にあり、ゲームもこの不況には耐えられない」という最も近い表現かも。納得できるけどね。「無料」のサービスでコスメを魅力的にしているものは、親のお金が厳しくなると簡単にカットされるから。子供たちが興味を失ったら、別のゲームに移るだろうし、もっと言えば、TikTokやそのメディアに行く可能性が高い。ドーパミンを増やすだけだね。

この店は結構お金かかるよね。エンジニアが何百人もいて、いろんな方向でUEに貢献してるみたい。

つい最近、昔の好きなゲームを振り返ってたんだ。Unreal Tournamentがすごく目立ってた、もちろんエピック製だし。だから、なんで彼らはUnrealシリーズのゲームを作らなくなったのか気になった。ゲームの年表を見てみたら、一方ではGears of Warを作ったけど、これはXboxの独占タイトルで、俺には全然興味がなかった。そしてもう一つは?ああ、そうだ、フォートナイトだ。Unreal Tournamentはそこに行ったんだ。確かに大金を稼いだよね。でも、エピックを含めて、あの時代以降、UTやUT2003、UT2004のような競争力のあるFPS + CTFゲームを作った会社はないよ。

Halo Infiniteが最近のUTの感覚に一番近いかな。シンプルなアリーナ、平等なプレイフィールド、ドロップイン・ドロップアウト、ツール重視のデザイン。変数が多くて強いデザインが隅に追いやられて枯れていくのは残念だね。

最近、懐かしさからUT2004をプレイしたかったんだけど、Epicゲームストアで持ってるのに、Epicがそれをストアから削除しちゃったからプレイできなかった。

問題は、素晴らしいゲームではないにしても、FPSのマルチプレイヤーCTFゲームがたくさんあって、みんなが混み合った市場で注目を競っていることだと思う。DestinyやCall of Duty、そのバリエーションも含めてね。

2018年頃にUnreal Tournament 4の開発が進められてたけど、プレアルファ段階であまり注目を集めなかったみたい。Fortniteが大ヒットした後は、そっちに集中しちゃった感じだね。

Epicは2025年だけで6億6200万本の無料ゲームを配布したんだって。配布した分はゲーム開発者に支払ってるらしい。これを8年以上続けてるみたい。 https://insider-gaming.com/epic-games-store-give-away-662-mi... さらに、Epic Games Storeの独占契約のために他のゲーム開発者にもお金を払って、ゲームがSteamに出る前に1年間は独占的に提供してるんだよね。会社全体が山の側に不適切に管理されてる感じ。

どっちがバカなのか、まだわからない:これか、UnityがWetaを買ったことか。

Epicの2019年の損益計算書はEpic対Appleの一環として公開された。その内容によると:

  • Fortniteの収益は2018年に55億ドル、2019年に38億ドル
  • その年の従業員数:1063人と1932人
  • 従業員1人あたりの平均「人件費」:14.1万ドル、14.2万ドル(CPI調整後は2026年に18.2万ドル)
  • 従業員1人あたりの平均「制作・ホスティング」コスト:18.9万ドル、15万ドル(CPIは24.8万ドル、19.4万ドル)
  • プラットフォームロイヤリティ費用は総ゲーム収益の25%
  • 営業費用のほぼ半分は人件費だった
  • Fortniteは収益の90%以上を占めていた 「人件費」が全ての給与を含んでいない可能性が高いし、多くの従業員が「制作・ホスティング」に分類されていると思う。ただし、他のコストも含まれているだろうね。75%が人件費だと仮定すると、従業員1人あたりのCPI調整後の平均コストは約32万ドルから37万ドルになるけど、32万ドルとしよう。これだと5000人の従業員が約16億ドルかかって、1000人削減すれば年間約3.2億ドル、他のコスト500百万ドルを削減できる計算になる。Fortniteの収益は2020年から2025年の間でほぼ横ばいか減少しているというのが多くの推計だし、Unreal EngineやEGSの収益が急増しない限り、収益が基本的に横ばいか減少しているのに人員を4倍にするのはちょっと変だよね。もしFortniteが来年20億ドルしか稼げなかったら、ロイヤリティと給与だけで赤字になっちゃうよ。 https://s3.documentcloud.org/documents/20696836/epic-apple-t...

エピックには(いた)約5,000人の社員がいるんだって。それにしては、過去10年でフォートナイトのいろんなバージョンと失敗したストアくらいしか作ってないのは多い気がする。