ハクソク

世界を動かす技術を、日本語で。

1000枚の白い無地カード

概要

1000 Blank White Cardsは、プレイヤーがカードとルールを作成しながら遊ぶパーティカードゲーム
ルールや進行は自由で、カード自体がルールとなる自己進化型ゲーム
カード作成・プレイ・エピローグの3段階構成が一般的。
子供から大人まで幅広く楽しめる柔軟性。
創造性と即興性が重視されるユニークなゲーム体験。

1000 Blank White Cardsとは

  • 1996年にNathan McQuillenによって考案されたパーティカードゲーム
  • カードとルールをプレイヤー自身が作成しながら進行する点が最大の特徴
  • Nomic系ゲームに分類され、ルール自体が常に変化する設計
  • プレイヤー人数やゲーム時間は自由、セットアップも柔軟
  • 子供にも適していると『Hoyle's Rules of Games』で紹介

ゲームの進行と構成

  • 初期ルールや固定手順は存在しない、すべてカードに記載された内容がルールとなる
  • プレイはデッキ作成・プレイ本編・エピローグの3段階が一般的
    • デッキ作成:各自6~7枚の新規カードを作成しデッキに追加
    • プレイ:各自5枚の手札を持ち、順番にカードを引いてプレイ
    • エピローグ:使用済みカードの整理やお気に入りカードの選別

デッキ作成とカードの構造

  • デッキ枚数は80~150枚が目安、うち半数程度は事前作成が推奨
  • カードサイズや素材は自由、A7用紙やインデックスカードがよく使われる
  • 一般的なカード構成
    • タイトル:カードの識別用
    • イラスト:棒人間から凝った絵まで自由
    • 効果説明:点数付与・ルール変更・行動制限など自由記述
  • カード自体の改造・破壊・複製も可能、自由度の高さが魅力

プレイの流れと勝敗

  • ターン制や時計回り進行などの慣習はあるが、すべて変更可能
  • 各ターンで
    • 山札から1枚ドロー
    • 手札から1枚プレイ
  • カードは自分・他人・全員に適用可能、効果が持続する場合は場に残す
  • 勝者は最終的な得点が最も高い人とされるが、得点自体が無意味になることも
  • エピローグでお気に入りカードを選び、次回以降のデッキに保存

エピローグと「Suck Box」文化

  • エピローグではカードの保存・廃棄を協議
  • Suck Box:つまらないカードを一時保管するボックス
    • 全員で投票し、残すかSuck Box行きか決定
    • 逆に面白いカードがSuck Box入りを免れることも

歴史と広がり

  • 1995年末、Madison, Wisconsinで誕生
  • 学生・即興劇団・クラブキッズなど多様な層に広がる
  • HarvardやBostonを経て全米、さらにWeb上に拡大
  • GAMES MagazineやHoyle’s Rules of Games掲載で認知度上昇
  • Ben Folds、Jonatha Brooke、Bill Plymptonなど著名人もカード作成に参加

カードの多様性と創造性

  • カードの内容・形式に一切制限なし
    • 実際の物質を貼り付けたり、食べたり、燃やしたりするカードも存在
    • 他ゲームや現実世界の要素を組み込むことも可能
  • 自己改造性・即興性により毎回異なるゲーム体験を実現

関連ゲーム・文化

  • Nomic、Calvinball、Discordianism、Fluxx、Maoなど
    • 自己進化型・ルール可変型ゲームとの共通点

1000 Blank White Cardsは、創造力・即興力・ユーモアを活かして遊ぶ、唯一無二のカードゲーム
ルールや勝敗に縛られず、その場の空気や参加者の発想で無限のバリエーションを楽しめる体験。

Hackerたちの意見

「We Didn't Playtest This at All」みたいだね(https://boardgamegeek.com/boardgame/31016/we-didnt-playtest-...)。いろんな場面でアイスブレイクゲームとしてすごく楽しいよ。このバージョンは、カードに内容があらかじめ入ってるんだ。
あのゲーム大好きだった!開発者が一度Q&Aをやって、本当にプレイテストしてないって言ってたよ、マジで <3
1k bwcが大好き!友達の送別会で遊んだばかりなんだ。初めての人に説明するのが意外と難しいんだよね。「え、何をすればいいの?」って感じになる。でも、即興が得意な友達や面白いカードを考えるのが得意な人がいれば、すごく楽しいよ。
これにインスパイアされた飲みゲームがあるんだけど、たぶん「ピザボックス」って呼ばれてる(少なくとも知ってる人はみんなそう呼んでた)。空のピザボックスから始めて、大きなコイン(オーストラリアの50セントがいい感じ)とマーカーを用意するんだ。プレイは円を作って進むよ。各プレイヤーはコインをボックスにひっくり返さなきゃいけなくて、他の円と交差しなければ、マーカーでコインの周りに円を描いて、その中にルールを書くんだ(そのルールはちゃんと読めるようにしなきゃ)。ゲームのどんな要素でも変更できるよ。もし円と交差したら、そのルールが発動する。1000カードみたいに、みんなに影響を与えることもあれば、自分だけに影響することもある。だいたい、誰かが「ゲームを終わらせる」円を追加するところまでいくんだけど、それは数時間の楽しみの後に起こることが多い!
大学の時にこれをやったけど、30ラックの箱を使って、コインサイズの円の代わりに自己成長するボロノイ図みたいな感じだった。着地した形をユニークなルールで二分することができたんだ。
ここでは「パンゲア」って呼んでるよ。
これはメタゲームだね。昔、ゲーム理論に関する関連トピックに興味を持って調べたことがあって、[1,2]を見つけたんだ。カルビンボールやいわゆるミニマルノミックを直接研究しようとしている論文もいくつかあるよ。動的ルールを持つゲームが日常生活にどれだけ関連しているかを考えると、理論的にどれだけ知られていないかがすごく驚きだよね。もちろん、この分野にはきれいな解決策はないだろうけど、たくさんのシミュレーションが必要だと思う。新しいエージェント的なものがAIの他のすべてに効果があるかどうかは別として、エージェントベースのモデリングは何らかのルネッサンスの恩恵を受ける可能性が高いと思うし、それは本当に面白いはずだよ。[1] https://en.wikipedia.org/wiki/Constitutional_economics [2] https://en.wikipedia.org/wiki/Mechanism_design
それは半分正しいかな。1kbwcのメタゲームは、プレイの終わりにみんなが次のゲームのためにどの新しいカードを残すか、どれを捨てるかを投票することなんだ。だから、みんなが自分のカードを気に入ってくれて残したいと思ったら、嬉しい気持ちになるよ。メタゲームの一例として、あるデッキが「怒った羊」「眠い羊」、たくさんの羊と「羊が5匹以上いる場合、最も多くの羊を持っている人が勝つ」というルールカードを作ったんだ。みんなそれを気に入って、残したんだ。そしたら、別のカード「羊飼い」が作られて、プレイヤーの羊が羊飼いの下に積まれるようになって、羊がプレイされるたびに左に移動するようになった。これで羊をどんどん吸い込む感じになる。みんなそれを気に入って、「怒ったヤギ」「眠いヤギ」なんかを作り始めて、別の勝利条件を持ちたいと思ったんだ。それが「ヤギ飼い」カードにつながって、ヤギがプレイされるたびに右に移動するようになった。メタジョークは「飼い主の飼い主」に達して、飼い主を拾ってボード上を移動させ、移動する際に彼らが飼っているものを落とすようになった。1kbwcの鍵は、誰でもいつでも「私が勝つ」と書かれたカードを作れることだけど、それは面白くないよね。誰かが「他のプレイヤーがプレイしているカードを効果が出る前に捨てるためにいつでもプレイして」と書かれた「カウンタースペル」というカードを持っていない限り。1kbwcのメタゲームは、デッキが自分自身の物語になることを可能にして、何度も何度もプレイするプレイヤーがストーリーテラーとして報われるんだ。
(あなたのリンクは読んでないけど)ここでの「解決策」ってどういう意味?
ずいぶん前に、隠れたルールのあるゲームを探してて、ランダムにウィキペディアを見てたら、マオを見つけたんだ[1]。すごくクールに見えた、文化を持つゲームなんだよね。やってみたかったけど、幸運にも兄弟を使うのは戦争犯罪じゃないからね。ウィキペディアで読んだことがあったから、基にする文化がなかったんだ。結局、普通のトランプでUNOみたいな感じになっちゃったけど、勝者は新しいルールを作れるんだ、どんなルールでも。彼らはそれを実行するけど、他の人には教えないで、「ルールを破ったから、ペナルティを受けて」ってコメントするだけ。兄弟とやりすぎたせいで、ゲーム開始時に兄が15枚のペナルティを受けることもあったよ。4日間の旅行で、マオを30時間近くやったこともある。今でも好きだけど、もうできないんだ。隠れたルールを見抜く注意力がみんなにないから。でも、新しい人と遊ぶときに複雑なルールを作れないから、創造的に詰まってる気もするし、兄弟との魔法も少し薄れてきたな。[1] https://en.wikipedia.org/wiki/Mao_(card_game)
面白いね、なんか「Things In Rings」を思い出す。まだプレイしてないけど、結構良さそうだね。
友達とスキー旅行に行ったとき、急にウノをマオの飲みゲームに変えちゃったんだ。ルールはこんな感じで: •• 絵札は10ポイント、黒いカードは50ポイント、数字カードはそのままのポイント •• ゲーム終了時に一番ポイントが多い2人が飲む •• +4は+2に重ねられるし、その逆も色が合えばOK •• ウノウノは、もう重ねられないカードがないと勝てない •• デッキのシャッフルは禁止 これのおかげで、リスクを取る+カードを最後まで持っておく人が多くて、ウノウノのプレイヤーをゲームに引き留めることができて、すごく楽しい長いウノゲームになったよ。デッキをシャッフルしないことで、捨てたカードがデッキの底に戻るから、カードカウントの要素も加わったんだ。
> まだ大好きだけど、隠れたルールを理解するために人があまり集中しないから、もうプレイできない。新しいプレイヤーを「正しく」導入できるのは、経験者が3〜4人以上いる時だけだと思う。少ないと、新しいプレイヤーはペナルティカードに埋もれる前にパターンを理解するためのプレイが足りないんだ。新しいプレイヤーが長いルールの複雑なゲームに慣れているベテランボードゲーマーでも、これが当てはまることが分かったよ。
俺もすぐにマオを思い出したよ。大学の授業の合間に友達とやってた。楽しかったな。ペナルティを受けた後に「ありがとう」って言わせるの(またペナルティを受け続ける)って、全然飽きなかった。
子供の頃にこれをやったことがある。誰かにカードを丸ごと食べさせたこともあった。まあ、なんとか大丈夫だったけど。
子供の頃、これに似たものを遊んだことがあって、金銭的価値(A=0; J=11; Q=12; K=13)がルールとして導入されてた。誰かが10を書いたカードを出して、カードを破壊するために虫を食べさせられたんだ(そして10ドルをもらう)。結局10ドルはもらえなくて、数ヶ月後まで罪悪感を感じてた。虫を食べたことに対して補償なしで罪悪感を感じてる自分に気づいた時は、さらに罪悪感が増した。そうじゃなければ罪悪感を感じないと思ってたのが混乱した。もう一度やってみたいな。
プレイ中にルールと内容が生まれる自己創造型ゲームの面白い例だね。だから「1000 Blank White Cards」は、伝統的なカードゲームというより、社会実験や集団的創造性の一形態に感じる。柔軟性と厳格な構造がないことで、異なるプレイヤーグループに適応できるんだ。
ウノをプレイするたびに、ルールが一緒にプレイしているグループによって変わるんだ。これはカード作成やゲーム内ルールの変更というさらに上のレイヤーだね。誰かがカード作成を手助けするアプリをもう作ってるか気になるな。
30年前に友達とバーで白いカードを使ったフリーフォールのカードゲームをやろうとしたんだけど、グループにはちょっと難しすぎたな。自分のターン中にゲームのルールを書くのは面白いけど、「その後どうする?」みたいな即興のアイデアがみんなの中にないと、ゲームはうまくいかないよね。勝つことが目的じゃないし :)
「I'm Sorry I Haven't A Clue」っていうイギリスのコメディラジオ番組があって、そこで「Mornington Crescent」っていうゲームをやるんだけど、これも似たような感じかな。でも、実際にはそのラジオ番組の特定の文脈でしかうまくいかないんだ。理論的には、コメディアンたちがロンドンの地下鉄の駅名を挙げていって、誰かが「Mornington Crescent」って言ったら「勝ち」ってことになってる。でも実際には、すごく複雑な秘密のルールブックがあるかのようにプレイされて、プレイヤーたちは現在のプレイヤーが上手いプレイをしたのか、ミスをしたのかみたいに反応するんだよね。https://en.wikipedia.org/wiki/Mornington_Crescent_(game) 編集:それから、「Numberwang」っていう、コメディ番組「That Mitchell and Webb Look」に出てくる似たようなゲームも思い出した。プレイヤーは「Numberwang」っていう数字を選ぶまで数字を選び続けるんだ。
スケッチへのリンク。https://www.youtube.com/watch?v=0obMRztklqU 英国コメディの最高峰だね。