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ストリートファイターII ワールドウォリアー (2021)

概要

  • Street Fighter IIのサブタイトルに発生した誤字問題のエピソード紹介
  • CPS-1ハードウェアの制約とグラフィック修正方法の詳細解説
  • Akimanによる独創的な修正アイデアとその実現過程
  • タイルとパレット管理の工夫による問題解決
  • 後のバージョンでの正式な修正についても言及

ストリートファイターII「World Warrier」誤字事件

  • Street Fighter IIの初期出荷直前、サブタイトル「World Warrior」が「World Warrier」と誤記されていた事実
  • Akiman(リードグラフィックデザイナー)が、出荷3日前にこの誤字を発見
  • CPS-1アーケード基板は、タイル画像をROMからそのまま描画するため、画像の直接修正が不可能
  • GFX ROM(グラフィックROM)は既に焼かれており、68000命令ROMのみ変更可能な状況
  • ロゴ画像のタイル配列を工夫し、既存のタイルを再配置することで誤字修正を試みる

修正の試行錯誤

  • 「World」の「or」を「ier」と入れ替え、タイルの差し替えで暫定修正
    • 0xDD, 0xDE, 0xDFタイルを0xCD, 0xCEに置き換え
  • しかし、「W」の右足が「l」に見え、「The World Warrlor」という新たな誤字が発生
  • 「l」の上部を点付きiに見せる必要が生じるが、タイル自体の書き換えは不可

Guileのふくらはぎタイルによる解決

  • **Guileの足タイル(0x96)**が透明ピクセルばかりで、1ピクセルだけ描画されることに着目
  • パレット制御により、ロゴ用の青色パレットでこのタイルを利用
    • Guileの緑色パレットではなく、ロゴの青色パレットを指定
    • 256ピクセル中1ピクセルのみを「ペン」として活用
  • このタイルを3回重ね描きし、「l」の上部をカットして「i」に見せかける
  • これにより、「Warrior」のiが不自然に見える理由が判明

後日談と正式修正

  • 後のバージョンでは、正しい「IOR」タイルが追加される
  • しかし、サブタイトル自体が「Champion Edition」や「Hyper-fighting」に変更され、使われなくなる皮肉
  • このエピソードは、現場の機転と技術的工夫の象徴

参考

  • Akimanの証言(Shmuplation翻訳)
  • CPS-1のタイル描画仕様
  • Street Fighter IIロゴのタイル番号解析

Hackerたちの意見

近くのバーガー屋にSF2の筐体があるんだ。普通のステッカーじゃなくて、手描きのサイドが付いてる。昨晩、上に「HYRER FIGHTING」って書いてあるのに気づいて、WORLD WARRIERのエラーを考えると、なんかピッタリだなって思った。
コンチネンタルサーカスを思い出すな。[1]. https://www.arcade-museum.com/Videogame/continental-circuit トリビアのセクションを見てみて。
あれはめっちゃ偽物っぽいな… サーカスをサーキットと間違える人なんていないよ。サーキットは普通サーキットって書くし、発音も全然違うしね。それに、スポーツやその周りのことを「F1サーカス」って呼ぶのは、日本や他の国でもよくあることだよ。
これが本当のソーシャルメディアだよ。筐体の上に25セントを置いて、ボウリングの音が響くスポーツセンターで、自分のゲームがどれかすぐ分かる。みんな周りに集まって、見たりおしゃべりしたりしてる。感情は、冷静な集中から元気な罵り合いまで揺れ動く。ジョイスティックを30分間動かしてる子供には一瞬のリスペクトが送られるけど、完璧なドラゴンパンチで彼を倒して、現チャンプの座を奪った時には歓声と拍手が起こる。再び25セントを置いて、次のドーパミンを求めて列に戻る。私たちは以前よりもつながってるけど、まだ遠く感じるね。
空き地に飛び出してサッカーをするのに比べたら、ちょっと麻痺してる感じだけど、画面を見つめてネットワーキングって呼ぶよりはマシだね。
中学校の向かいにアジア系の店があって、放課後にストリートファイターを何時間もやってた。ベトナム戦争から来た第二世代のモン族の子たちも遊びに来てた。みんな大好きだったよ!よくケンを使って、彼らはリュウを使ってた、ハハ、アバターが大好きだった。時々、彼らにいい勝負をしたり、新しい技を教えてもらったりした。近所の他の子たちは私立学校に通ってたけど、公共の学校でいろんな人と交流することで得られた絆や教訓を逃してたと思う。社会的な場に出て、いろんな人と混ざるのはいいことだね。
ちょっと無理かもしれないけど、クライミングとかの社交スポーツやってみたことある?クライミングは若い大人向けだけど、壁はみんなで使うから、結構社交的なやり取りがあるよ。ほとんどが知らない人たちで、気軽に来て、数時間分の料金を払って登り始めるだけ。大人や高齢者向けの社交スポーツもきっとあると思うよ。
まだ外に出て、ランニングクラブに参加することもできるよ。日本ではまだゲームセンターに行ってる人もいるし、こういうコメントはちょっと皮肉だよね。
ウィングコマンダーをプレイしてくれてありがとう!:-) 私にとっても同じ感覚だよ。
https://www.wcnews.com/news/update/16279 「ウィングコマンダーをプレイしてくれてありがとう」っていうやつ(メモリ管理システムのクラッシュの回避策)は、実際にはゲームの最終リリースには入らなかったんだ。そのテキストはゲームのバイナリにはどこにも見つからないよ。
今日この話を見て、どうやってそれが機能するのか同じく興味を持った。完全に説明されてるのを見るのは面白いね。テキストの作り方を考えるのもすごく興味深い。ここでテキストが難しいって話は無数にあるけど、「drawText」が当たり前じゃないってことを忘れがちだよね。初期の機械にはなかったし。
ギルのふくらはぎを使って3ピクセル描くのに、3回も描画呼び出しが必要だなんて、狂ってるね。
幸いなことに、タイトル画面ではあまりやることがないみたい。
90年代のゲームセンターで育った日本の銀行員として、SF2の「ワールドウォリアー」の深掘りは、僕が「鍛錬」と呼ぶものの深い教訓だね。AkimanがGFX ROMが固まった後に誤字を見つけたエピソードは、「鋼 vs. 足場」の議論の完璧なメタファーだと思う。現代の開発では、高度な抽象化の「足場」に頼りがちで、後で何とかなると思ってるけど、ここではハードウェアが「鋼」(変更不可能)だった。Akimanの解決策、Guileのふくらはぎからの1ピクセルの「鉛筆タイル」を使って'l'を'i'に手動でマスクするのは、「見立て」の伝説的な例だね。日本の「老舗」企業の世界では、この細部へのこだわりは「非効率」とは呼ばれない。何世代にもわたる生存の唯一の道だから。Akimanはチュンリーの太ももの筋肉の厚さにこだわり、妥協を許さなかった。彼は、ファイターの「鋼」(コアロジック)はその基盤にあると信じていたから。脚が弱ければ、キャラクターの魂は死んでしまう。SF2が30年経っても伝説であり続けるのは、クリエイターたちがすべてのピクセルを「鋼」として扱い、存在リスクを背負っていたから。この文章は、「スピードが情報を買う」一方で、このレベルの「鍛錬」が真の長寿をもたらすことを証明している。ほとんどの急成長したソフトウェアは3年で消えるけど、「ワールドウォリアー」はその1ピクセルの鉛筆のおかげで30年経っても立っているんだ。
グラフィックについてはその通りだけど、SF2はゲームプレイも完璧だったよ。グラフィックはこのゲームの細部へのこだわりの始まりに過ぎない。
コメントを書くのにllmsを使う必要なんてないよ。
すごい話だね。僕のお気に入りの話の一つも紹介するよ、Naughty DogがRatchet and Clankを修正するためにEULAを意図的に利用した時の話。
最近そのことについてのYouTube動画見た?
そうだね。「バカみたいだけど、人間の足で誤字を直した」ってタイトルだよ。いい動画だね。 https://youtu.be/dUkLYOPRYH4