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「スターデューバレー」の開発者がFOSS C#フレームワーク「MonoGame」に12万5千ドルの寄付を行った

概要

MonoGame Foundationによる新たなスポンサー発表
資金支援の複数オプション・方法の案内
MonoGame公式グッズストアの紹介
コミュニティ参加と貢献方法の提案
バグ修正・新機能追加の報酬制度案内

MonoGame Foundation 新スポンサー発表

  • MonoGame Foundationによるスポンサー募集開始の告知
  • GitHub、PayPal、Patreonを利用した複数の資金支援オプション
    • サポート金額に応じた複数の支援ティア設定
  • MonoGame Storeでの公式グッズ・マーチャンダイズ販売
  • コード提供による貢献歓迎
    • Pull Requestの受け入れ体制
  • コミュニティ活動への積極的参加呼びかけ
    • Discordやブログ投稿による情報発信推奨
  • バウンティ制度の導入
    • バグ修正や新機能追加への報酬支給
  • 今後の発展への意気込み
    • MonoGame Foundationチームからのメッセージ

Hackerたちの意見

勝手な推測はしたくないけど、大手スタジオからそんな大きな貢献があった記憶がないな(Valveを除いて)。このインディー開発者(この呼び方は妥当かな?)はAAAスタジオを恥ずかしくさせてるよね。
スターデューバレーは、MonoGameで作られたゲームの中で最も人気がある(もしくはその中でも一番)ゲームかもしれない。AAAスタジオはあんまりMonoGame使わないしね。
これは間違いなくインディーゲームだね。リリースまでずっと一人のプロジェクトだったんだ。
ValveはProtonを通じてWineに貢献してるし、Steam Audioみたいなオープンソースソフトウェアも提供してる。EAも似たようなことをやってて、彼らのEASTLは意見が強くてゲームに特化したコンテナとアルゴリズムのライブラリで、オープンソースとして維持されてる。
Epic GamesにはMegaGrantsっていうプログラムがあって、いろんなプロジェクトにお金を出してるよ。https://www.unrealengine.com/en-US/megagrants 例えば、2020年にはGodotゲームエンジンプロジェクトに25万ドルを寄付したんだ。https://godotengine.org/article/godot-engine-was-awarded-epi...
> でも、大手スタジオからそんな大きな貢献があった記憶はないな Epicには何千もの助成金を出してるプログラムがあって、Blenderプロジェクトには100万ドル以上も出してるよ。https://www.unrealengine.com/en-US/megagrants
企業の構造の中で「寄付する」ってのは難しいよね。文化やシステムがそれに向いてないから。だから、FOSSプロジェクトには本を売ったりサポートを提供する方がうまくいくんだと思う。SDVをニッチな「インディ」プロジェクトとして見るのは難しいし、「インディ」の定義がどんどん細かくなってもあまり役に立たないよね。これ、売上が推定で5億ドルもあるゲームなんだよ。彼はめちゃくちゃ裕福で、もっと簡単に50倍の寄付ができたはず。誰が十分やったかどうかはちょっと恣意的だよね。ツールを使ったら収入の10%とかの指標はないの?「ボランティア主義」ってのは機能しないし、こういうのはほとんどPRみたいに見える。「このプロジェクトを運営するのを手伝わせて」って感じ。モノゲームが良くなるの?商業開発者があまり使ってないツールに見えるし。これって「俺を超リッチにしてくれてありがとう」って感じのことだよね。プロジェクトに資金を提供するのとは根本的に違うチップみたいなもん。例えば、すぐに倒産するビジネスにチップを渡すのとは違うよね。この「ビジネスであるようでない」グレーゾーンにいるFOSSプロジェクトは改革が必要だと思う。見知らぬ人の優しさを期待するのは無理だよ。どれだけのFOSSプロジェクトがほとんど寄付をもらってないか見てみて。解決策はわからないけど、これらの開発者はLLCを設立して、企業が簡単に請求書を書けるようなサービスをマーケティングした方がいいかも。無名の中間管理職に、ミネソタのフィルっていう人に10万ドルの小切手を出させるために戦わせるのはおかしいよ。
だって、このインディ開発者は多くのAAAスタジオよりも売上が多いんだよ。AAAスタジオはインディよりも運営コストがずっと高いしね。5000万本売れたら、従業員ゼロで1人の開発者の年収を寄付するのは簡単だけど、数百万本売って100人以上の従業員や投資家がいると、そうはいかないよね。(このゲームには3000時間も遊んでるから、インディに偏見があるわけじゃないよ。)
だって、こういうことをしても中間管理職が昇進することはないから。大企業の構造はどこも同じだよね。ミニ帝国を拡大するインセンティブが何もないんだもん。
>「仮定したくはないけど、大きなスタジオからその規模の貢献を思い出せないな(Valveは別として)。このインディ開発者(そのラベルは妥当?)はAAAスタジオを恥ずかしがらせてる。リバタリアンたちが私的な寄付が世界の病を解決するって言ってるけど、オープンソースソフトウェアにはまともな寄付がほとんどない。」
そんな大きな寄付ができるって、どれだけお金持ってるんだろう?スターデューバレーってそんなに売れたの?
数百万本売れたソロ開発者だし、そうだと思うよ。
半億ドル(4000万本以上売れた)だから、コアエンジンを専門家に維持してもらうのに12万5000ドルって、1人の開発者の価格で考えたらすごく良い取引だよね。
https://steam-revenue-calculator.com/app/413150/stardew-vall...
これは一人の開発者の愛情の結晶だね。彼があまり多くの人を雇っていないと仮定すれば、たぶんそれを払えると思うよ。
「2024年2月、スターデューバレーは3000万本の売上を達成しました。もし各コピーが15ドルで売れたと仮定すると、ゲームは4億5000万ドルの収益を上げたことになります。控えめに10%の利益率を考えると、ConcernedApeの収入は4500万ドルになり、これは今後さらに増える可能性があります。」
スターデューバレーはどうやら一人で開発されたみたいで、Googleが正しければ、4000万本以上売れてるらしい。たとえ1ドルで売ってたとしても、開発者はほとんどの基準で成功してるよね。
スターデューバレーは、全時代のインディーゲームの中で売上トップ5に入ってて、5000万本売れてるよ。完全に一人で運営されてる(OPのリンクにある寄付者ね)し、数年前に小さなゲーム出版社との関係を終わらせて、自分で全部やってるんだ。
この寄付がもっと献身的な人たちに行くのは見たかったな。過去に一緒に働いたり交流したりした人たちだし、こういう貢献を見るのは嬉しい! :)
本当にクリスマスの話だね!ちょっと関係ないけど、以下について教えてくれる人いる?「MonoGameは『自分のツールを持ち込む』タイプのフレームワークで、自分のエンジンやツールを作るための基本的なブロックを提供するけど、エンジンそのものではないんだ。UnityやUnrealみたいなシーンエディタを期待してるなら、MonoGameはそれじゃないよ。コーディングが好きで、裏でどう動いてるか理解したいなら、MonoGameが合ってるかも。安心して、MonoGameでゲームを動かすのは数分でできるよ。」
そうだね、基本的には正しい。モノゲームでゲームを作り始めると、基本的にはUpdate()とDraw()の2つのメソッドを持つクラスしかもらえないし、MonoGameがループで呼び出すだけ。あとは入力、グラフィックス、オーディオ、コンテンツ読み込み用のライブラリがいくつか使えるけど。これはbare raylibやSDL2よりは一歩進んでるけど、Unrealのように最初からゲームエンティティを考えられるわけじゃない。「ここがマップ、ここがプレイヤーのスポーン地点、建物を追加して、その周りを走り回れる」って感じで。モノゲーム/XNA/FNA、LOVE2D、libGDX、HaxeFlixelでは、代わりにたくさんのツールが手に入るけど、コーディングが好きで、ゲームが既存の人気ジャンルに当てはまらないなら、悪くはないかもね。
モノゲームって聞くと、XNAにちょっとハマってた頃を思い出すな。Xbox 360の大ファンで、彼らが作ろうとしてたインディプラットフォームのアイデアが好きだった。Flashから移行する時、選択肢はXNAのC#かUnityだったんだよね。その頃のUnityはJSをスクリプトエンジンとして使ってたから、全然興味なかった。MSの方が安全だと思ったし。まあ、XNAは死んじゃったけど、MonoGameにその遺産が少し残ってる。Unityの方が良い選択だったかも。でも結局、ゲームロジックを実装するゲーム開発者としてじゃなくても、Unityを使わざるを得なかったんだよね。
これ、Relogic(Terraria)がUnityの価格変更問題の後にGodotとFNAに10万ドル寄付したことを思い出すな。成功した開発者が自分が使っているツールに還元しているのを見るのは本当に嬉しいよ。