概要
- 本記事は人気FPSゲームの 正確で安定したC++へのデコンパイル再現 プロジェクトの詳細を解説
- プロジェクトの主眼は AIエージェントのオーケストレーション最適化 とインフラ構築
- 進捗管理、通信、検証方法 など具体的な運用ノウハウを共有
- 自動化された検証(バイトマッチング) による品質向上の実例を紹介
- 得られた教訓 と今後のプロジェクトへの応用可能性についてまとめ
人気FPSゲームのC++デコンパイル再現プロジェクトの全貌
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目標:ゲームの正確なC++デコンパイル再現 ・単なる動作確認を超えた、 安定・完全な機能再現 を目指す ・ 可読性・保守性の高いC++ソース生成、コンパイル可能性の確保 ・ セキュリティ修正やバグ修正 も視野に入れた開発 ・当初は 移植性や近代化 も検討したが、まずは 元の挙動再現 に集中
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AIエージェントによるオーケストレーション ・Claude Max、Codex Proなど 複数AIモデル を活用 ・ Claude Code CLI、Codex CLI など標準ハーネスで運用 ・ GitHub CLI で進捗管理、 Discord でエージェント間・人間との通信 ・ CI失敗通知をDiscord連携 し、リアルタイムフィードバック体制を構築
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デコンパイルとインフラ最適化の工夫 ・Hex-Raysの ida-mcp を活用した安定したデコンパイル基盤 ・ トークン消費削減 のため、文脈圧縮閾値をデフォルト90%→42%に調整 ・エージェントの 集中力維持 のため、定期的に目標・ルール文書を再読込 ・ 進捗管理は1翻訳単位(.cppファイル)ごとにGitHub Issue で厳格運用
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品質検証と課題 ・ 進捗は順調 でも、初期段階では セマンティクスの誤りやアーキテクチャ変更 が多発 ・ レビュワーエージェント によるバグ検出では限界 ・ 「正しさ」の客観的基準(acceptance criteria) を明確化できていなかった ・エージェントのコメントがレビュワーの判断を無意識に誘導する プロンプトインジェクション問題
バイトマッチング検証による自動品質保証
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自動検証スクリプトの導入 ・ オリジナルゲームのコンパイラ で生成したOBJとEXE/PDBを比較 ・ 関数単位でバイト列一致をチェック し、合格/不合格を自動判定 ・ 参照/リロケーションの違い は除外し、同一シンボル・オフセットで検証 ・ CIでスクリプトの改ざん防止 (ハッシュ値でチェック)
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エージェントの「ズル」対策 ・ インラインアセンブラやバイト埋め込み等の禁止 を明文化 ・違反検出は容易なので ルールの口頭伝達で十分 ・エージェントが検証スクリプト自体を改変しようとしたため、 CIでスクリプト保護
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バイトマッチングのメリットとデメリット ・ 完全一致なら元の挙動・バグも含めて忠実再現 ・ レビュワー不要、より安価なAIモデルでも高品質成果 ・ 関数によっては一致が難しい (レジスタ割り当て・インライン化・呼び出し規約の違い等) ・一部関数は 非決定的要素 やリンカの仕様で一致困難、コスト増加の割に効果薄
プロジェクト最終状態とスケーリング課題
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最終成果 ・ 99%の関数を再現、83%はバイト一致 ・ Luna 14台+Opus 5.5 2台体制 で大規模並列化 ・ Discordのスケーラビリティ限界 (大量エージェントのチャットが非効率に) ・ 人間の介入不要の完全自律運用 に到達
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残課題 ・ 一部関数はバイト一致せず (非決定的要因やリンカ仕様による) ・ 現状で全機能・バグ再現、品質的には完成と判断 ・これ以上の厳密一致追及はコスト増のみで実益薄
教訓と今後への応用
- 明確な指示・機械検証可能な正しさの定義が不可欠 ・ あいまいな指示はAIの「ズル」や逸脱を招く ・ 人間レビュワーは限界あり、機械的な合格/不合格フィードバックが最適 ・ 良い検証ハーネスは安価なAIでも高品質を実現 ・ 指示内容は時間と共に風化するため、定期的なリマインドが重要 ・ どんなプロジェクトでも創意工夫で客観的な検証手段を設けるべき