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数学におけるAIの進展の共有

2026年10月7日原文(openai.com)

概要

  • OpenAIは 新しい数学的成果 を公開
  • GitHubリポジトリ で詳細・証明・プロトコルを共有
  • 独立諮問グループ の助言に基づく公開方針
  • Lean による証明の形式化も進行中
  • 今後も 透明性・品質向上・コミュニティ連携 を推進

OpenAIによる数学的成果の公開

  • OpenAIは 内部フロンティアモデル によって得られた 幅広い新しい数学的成果 を公開
  • Institute for Advanced Study の Advisory Group on Mathematics and Artificial Intelligence と連携し、 ベストプラクティス を策定
    • 独立した助言や公開推薦事項を反映
  • 今回の公開では GitHubリポジトリ (https://github.com/openai/math)を活用
    • 論文改訂・引用のプロトコル を整備
    • コミュニティ主導の代替案も引き続き検討
  • 今後の公開では 論文の質向上 に注力
    • 引用・数学的記述・結果の提示 の改善
    • 理解しやすい成果発表を目指す

Leanによる証明形式化と透明性の確保

  • GitHubリポジトリ内で Lean (数学的証明をコンピュータで検証可能にするプログラミング言語)による 証明の形式化 を多数共有
    • 形式化が完成次第、随時リポジトリを更新
  • 科学的透明性・公開性 の促進
    • 結果取得の詳細もリポジトリで公開
      • モデルの推論要約(10件)
      • ChatGPTのPro使用量による計算資源推定
      • 試行問題数の統計
      • 平均的な成果は ChatGPT Proで約3時間分の計算資源 を使用

数学研究の促進と今後の展望

  • この進展により 人類知識のフロンティア拡大 と 数学分野の更なる発展 を目指す
  • AIが生み出す主要成果の理解促進 のため、ワークショップ・カンファレンス・特別プログラムの開催を資金提供予定
    • 近日中に詳細を公開予定
  • 科学者へ 最先端技術の直接的な提供 を目標
    • 成果を生み出したモデルの責任ある公開を検討中
  • 数学・他分野での 内部フロンティアモデルの評価 を継続
    • 関連分野の発展に資するツール開発を加速
  • コミュニティからの フィードバックを反映 し、今後の科学的成果公開基準を随時更新

関連リンク

Hackerたちの意見

理論のトレースを読むのは面白いよね!こちらから見てみて:https://github.com/openai/math/tree/main/reasoning_traces 彼らの最初のプロンプトの例も見てみて:https://github.com/openai/math/blob/main/reasoning_traces/re...

└

したがって、情報を持つiは多くても1つだけ。だから、チーターは任意のg_{v_i}を選ぶんだ、完全に重複した入力で一致して通過するから、実際の充足可能性とは無関係!何がそんなに興奮しているのか分からないけど、「そうである」っていうのが可愛いね。私としては、24時間いつでも自分よりずっとレベルが高い数学の友達にアクセスできるのは歓迎だよ。しかも、私のレベルに合わせて「話す意欲」があるしね。

└

「彼らの初期プロンプトの一例を見てみて。抜粋だけって面白いね。他に何を含めてるのか気になる。」

これは大きな進展だし、ドラマなしでリリースされたのがいいね。ラインマン、ホッジ、ユニークゲーム定理に関する重要な進展があったよ。リポジトリをエージェントに指し示して、その意義を聞いてみて!ある意味、これは人間による50〜100年分の数学の進歩かも。

└

数学は人間が知識を圧縮するための道具なんだ。だから、理解できるまで進展はあまりないよね。数学の定理は同義反復で、真実は証明に依存しないし、証明は消せるものだから、少なくとも古典的にはね。でもAIの進展はワクワクするし、AIの証明は人間(少なくとも専門外の人)にとって探求するための金鉱だよ。

└

特に君を攻撃するつもりはないけど、AIの数学に関する議論を非生産的に読んでいる時間が多い私からすると、いわゆる数学好きたちがラインマンのスペルを間違えるなんて、本当に衝撃的だよ。

└

このリリースについてはめっちゃドラマがあったよね。

ユニークゲーム予想[0]は、計算理論における重要な予想で、たくさんの近似不可能性の結果の根底にある前提なんだ。有効な証明は大きな意味があるよ![0] https://en.wikipedia.org/wiki/Unique_games_conjecture [1] https://github.com/openai/math/blob/main/preprints/The-Uniqu...

└

そうそう、TCSの大きなポイントの一つだよね。ミレニアム賞問題よりも重要だと思う。

└

これが私にとっても一番のハイライトだった。驚きだね…

└

これがどう解決されるかについて、事前に一般的な合意があったとは思えないな(それとも少し古い情報?)他の主要な問題解決とは違って。TCSで大きな結果が出るという噂を聞いたけど、それがUGCかP ≠ PSPACEだという推測もあって、まだちょっとショックを受けてる。

└

OpenAIがこういうことを正式に進めてくれて嬉しいよ。だって、彼らの現在の内部フロンティアモデルが英語で考えをまとめるのが特に得意だとは思えないから。あの(たぶんすごい)ユニークゲーム予想/定理の論文から、1.1節の最初の2文が問題を定義し始めるんだけど、> ユニークゲームのインスタンスは有限の頂点集合、有限のアルファベットK、そして非空の向き付けられた制約リストe = (u_e,v_e,π_e)を持ち、ここでπ_eはKの置換だ。え、何それ?ユニークゲーム予想について考えてからかなりの年数が経ってるし、深く掘り下げたこともないけど、この部分は非常に基本的なグラフ理論と表記法なんだよね。だから、ちょっと整理してみよう。1. eはリストの名前かもしれない。2. そのリストの要素はタプルで、各タプルは(頂点、頂点、置換)だ。だからeはリストのインデックスで、u_eはリストのe番目の制約のソース頂点だ。ありがとう。3. aはラベリングだ。彼らが「ラベリング」と言っているのは、eが頂点から色への関数だということだと思う。色はkの要素ね。4. 頂点の色付けaがリストeを満たすのは、eのインデックスeに対して、a(v_e) = π_e(a(u_e))が成り立つときだ。でもこれはすべてのeに対してじゃなくて、いくつかのeに対してで、目標はそれを数えることなんだ。だからeはリストじゃないのかも?eはタプルとして表される制約なのかもで、e = (u_e,v_e,π_e)で、u、v、πは全然シーケンスじゃなくて、実際にはタプルの要素を展開するためのトリビアルな関数なんだ。この手のものを読むのは無駄に痛いし、こういう風におざなりにやると間違えるのがすごく簡単なんだよね。もしこれが私の論文だったら、あるいは数学を書くモデルを訓練しようとしているなら、こういう感じにしたいな:ユニークゲームのインスタンスは有限の頂点集合V、有限の辺集合E = (V × V)、可能な頂点の色の有限アルファベットK、そして非空の向き付けられた制約リストを持つ。ΠをVの置換の集合としよう。各制約eはE × E × Πのタプルで、最初の要素はu_e ∈ E、2番目の要素はv_e ∈ E、3番目の要素はπ_e ∈ Πと書く。頂点の色付けa : V → Kがeを満たすのは、a(v_e) = π_e(a(u_e))が成り立つときだ。

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