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触れることができる「Factorio」

元記事: 原文(factorio.com)

概要

  • Factorio のSpace Age DLC開発中に行われた リアルイベント と3Dモデル制作の裏話
  • Prusa Research とコラボし、イベントで 3Dプリントモデル を披露
  • ベルトなどの主要エンティティ を中心に、試作・改良を重ねた制作過程
  • 3Dモデルの無料配布 を決定し、ファンの創造性も重視
  • モデル設計の 技術的課題 と工夫、開発チームの思い

Factorio 3Dプリントモデル制作の舞台裏

  • 2024年夏、Space Age DLC完成間近のタイミングで プレイテストイベント(FFF-427) を開催

  • プレイヤーからの 直接フィードバック を得るため、 Prusa Research と共同イベントを企画

  • 会場で Factorioの3Dモデル をその場でプリントするアイデアが生まれ、 Wriggler の簡易モデルを即作成

  • イベント終了後も、 現実世界でFactorioモデルを作る構想 が続行

  • バグ修正・調整期間の合間に プロトタイプ制作 を進行

    • 複数モデルを試作・塗装するも、 全体コンセプトが未定 で一時中断
    • 再検討の末、 ベルト(transport belts) を中心とした方向性に決定
    • グリッドシステム で各エンティティを配置できる設計をJarosławが担当
    • 高精度組み立て用 と クリアランス重視用 の2種類を用意
    • Fearghallは 敵キャラクター のモデリングを担当
  • 最終的に15セット・65モデル・247ファイル のSTLデータを制作

モデル制作の技術的挑戦

  • FDMプリンタの サポート材問題 を極力回避するため、 分割設計 を工夫

  • ゲーム特有の アイソメトリック視点 による「見た目」と「実際の構造」のギャップを解消

  • モデル裏側の “闇”部分 は新たに創作し安全な機械にアレンジ

  • 機械系モデルは サポート材不要 を目指し、 組み立て式 に

  • 有機体(敵キャラ)は 完全サポートレス化が困難 だが、極力印刷しやすい設計を工夫

    • Biter系は「 逆さ印刷」+「 シェル分割」でサポート跡の美観を確保
    • エンジニアキャラは バックパック分離 と 角度調整 でサポート最小化

3Dプリントモデル配布の理由

  • デジタル時代 の今、物理的な記念品が減っている現状への対応
  • 高価な限定グッズではなく、 誰でもダウンロード・印刷可能 な“感謝の印”として無料配布を選択
  • ファンの創造性 を尊重し、改造やアレンジも歓迎
  • Wube はソフトウェア会社であり、 コミュニティ重視 の姿勢

開発者の視点・感想

  • Jarosławは ボードゲーム用ミニチュア制作経験 を活かし、3Dプリントの奥深さに感動
  • ゲーム用3Dモデルをそのままプリント用に変換するのは 想像以上に困難
  • 視覚トリック や パースの違い を再現するため独自の工夫が必要
  • Fearghallは 有機体モデル の設計で、 サポート跡の美観 や パーツ分割 に苦心
  • WubeとPrusa への感謝と、他社にも同様の取り組みを期待する声

まとめ

  • Factorioの 3Dプリントモデル は、 技術的挑戦 と ファンへの感謝 が詰まったプロジェクト
  • 無料公開 によって、コミュニティの新たな創造の場を提供
  • 物理とデジタルの融合 を目指す、現代ゲームの新しい楽しみ方の提案

提供: ハクソク · 要約更新:

AIによる日本語要約です。内容は原文とあわせてご確認ください。

Hacker Newsの議論を読む

Hackerたちの意見

もうすぐG1Xが手に入る予定だから、これを使って印刷するのが楽しみだな。これを使うのがワクワクするし、誰かが既存のFactorioのワールドを3Dモデルに変換するものを作ってくれたらいいなと思ってる。ただ、印刷するには大きすぎるかもしれないから、セクションを切り取る方法があったらもっといいかも。

└

ブループリントが一番簡単だね。印刷可能なエンティティをgrepして、必要な数とグリッドの範囲を数えればいい。 https://wiki.factorio.com/Blueprint_string_format (余談だけど、クリアランスってトレランスのことを指してるんじゃないかな?)

Factorioは3Dモデルを公開してないから注意してね。ゲーム内のすべては3Dモデルの2Dレンダリングなんだ。だから、ゲームがこんなにVRAMを使う理由なんだよ。

└

ゲームに関して言えば、スプライトは全部2Dアセットなんだ。開発中にそのアセットが3Dモデルから来たってことは、パフォーマンスには影響しないよ。ほとんどの2Dレンダリングには手動でポストプロセッシングもしてるしね。 https://factorio.com/blog/post/fff-146

└

なんか、このエンジニアリングがそのフライと彼のビューポイントウィンドウを助けることになるんだろうな。

└

そうなの?今はインストールしてないんだけど(2時間のセッションに誘惑されて、12時間後に仕事に遅れちゃうのが怖いから)、確か、iGPUと4090で同じように動いてたと思う。大きなセーブデータでも60 FPS/UPSを下回ってたし。

└

そんなにたくさんのスプライトをメモリに読み込むの?3Dより重いの?

└

いや、ゲームはそんなにVRAMを使わないよ。4GBのGPUでも普通に動くし。GPUは画面に表示されてるものだけを保持してればいいからね。アニメーションのフレームを全部含めても、せいぜい1GBだよ。最低要件はGeForce 750 TiかRadeon r7 360だから、どっちも2GBのGPUだし。

Wubeは本当にユニークなゲームスタジオだよね。すごくしっかりした技術的な仕事をしてるし、楽しんでる感じがする。最近のARM64へのFactorioの移植についての投稿は特に良かった。ビジネス的な理由もあったけど、チームがARM64が今のゲームプラットフォームとして viable かどうかに好奇心を持ってたのが明らかだった。そして、その結果を私たちと共有してくれた。楽しそうなハッカーたちだね。 https://www.factorio.com/blog/post/fff-446

└

開発者が本当にゲームをプレイして楽しんでるのが一番わかるゲームはこれが初めてだよ。クオリティ・オブ・ライフの機能が満載なんだ。

└

出版社がいないから、定量的・定性的なパターンマッチングで混乱することがないのがいいね。自分が遊ぶゲームを作って、正直に評価すればいいんだ。もちろん、後半は珍しい能力だけど。

└

これが、すごく成功してる(でもまだ集中してる)ってことなんだよね。

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